4 Sicarus’s Chosen
2 10th Company Scout
3 Tactical Squad Cardinis
3 Honored Librarian
3 Blood Angels Veterans
3 Daring Assault Squad
2 Veteran Brother Maxos
3 Eager Recruit
3 Vash’ya Trailblazer
3 Earth Cast Technician
3 Void Pirate
Support (2)
1 Cato’s Stronghold
1 Fortress-Monastery
Attachment (8)
1 Tallassarian Tempest Blade
3 Iron Halo
1 Ion Rifle
3 Promotion
Event (8)
2 The Fury of Sicarius
3 Drop Pod Assault
3 Indomitable
L’équilibrage du deck
On note plusieurs éléments importants à la première lecture de la decklist. Tout d’abord, très peu d’unités chères: sur les 32 armées, seules 3 (les Escouades d’assaut) coûtent plus de 3, et pas bien plus… Dans le détail, on trouve:
– 11 unités coûtant 1
– 6 unités coûtant 2
– 12 unités coûtant 3
– 3 unités coûtant 4
Parmi celles-ci, 11 sont dédiées au commandement, même si les deux exemplaires de Maxos peuvent donner un coup de main. Mieux vaut ne pas se leurrer: ce deck n’est pas le champion des luttes de commandement. Mais est-ce grave ? Il compte un grand nombre de solides unités coûtant 3/4, toutes efficaces au combat. De plus, il peut appuyer une partie de son économie sur la capacité du boss Cato Sicarius. Un deck peu cher, un chef qui génère des ressources: vous l’avez compris, c’est surtout la pioche qu’il faudra viser en commandement. Car chaque carte piochée est une menace potentielle, d’autant plus dangereuse qu’elle peut être immédiate… C’est un deck Space Marine après tout.
Rentrons justement dans le détail des choses de la guerre. On voit que le deck a intégré de quoi répondre à toutes les menaces: 6 unités avec Effet de Zone (le maximum), mais aussi 3 archivistes pour les menaces plus sérieuses, 3 Blood Angels pour la longévité, 2 Maxos et 3 Recrues impatientes pour la surprise ou la pression. Le tout encadré par les quatre élus qu’on ne présente plus. Bien sûr on retrouve les classiques events de combat, indomptable et Furie de Sicarius, les deux armes (ou plus exactement le bouclier et l’épée) contre les plus grosses armées adverses, et les modules d’assaut pour compléter l’arsenal de la mise en jeu surprise. On voit bien que la construction est solide et pensée pour pouvoir faire face à toutes les situations, avec la possibilité de gérer les hordes, les gros thons et même de lancer la chasse au warlord, le tout avec des unités relativement peu chères.
Pour ce qui est des attachements et des lieux, on est dans le classique. La forteresse-monastère et les promotions viennent soutenir l’économie du deck, qui, répétons-le, n’est vraiment pas son point fort. Les halos de fer peuvent être joués comme servir de bouclier, et le fusil ionique sert visiblement de 50ème carte, probablement pour fiabiliser la réaction des Techniciens de la Caste de la Terre.
* L’importance du metagame
Les amateurs de Space Marines n’auront pas pu manquer les grands absents de cette decklist. Ni Land Raider, ni Dreadnought ! Cela peut surprendre… A priori.
Il faut savoir, pour ceux qui l’ignorent, qu’aux Etats-Unis, un grand nombre de joueurs trouvent que l’archétype Eldar-Tau est le deck fort du moment. Eldar-Tau se fonde sur une très grande force en phase de commandement qui permet de pallier la relative faiblesse en combat par le nombre et la qualité, via une pioche supérieure et des ressources abondantes, et qui compte beaucoup sur la capacité exceptionnelle de son warlord Eldorath: incliner une armée sur la même planète que lui. Cet archétype est connu pour gérer facilement les decks s’appuyant sur quelques grosses cartes, d’abord par l’attrition en prenant presque toutes les ressources, puis en l’inclinant avec Eldorath; à l’inverse, il est particulièrement vulnérables aux decks de horde, qui jouent de nombreuses petites unités, car Eldar-Tau n’a tout simplement accès à aucune carte à effet de zone ou apparenté (Tempête Warp par exemple).
Aux Championnats du Monde, les Eldar furent nombreux, sans surprise. Et sans guère plus de surprise, les decks qui ont le mieux réussi à l’issue des rondes furent les decks Eldar Noirs, decks horde par excellence, puisque leur warlord Kith elle-même met en jeu des jetons en s’engageant sur une planète.
Le créateur de ce deck avait bien anticipé ce metagame: il savait qu’il devait pouvoir battre Eldar-Tau pour accéder au top 16, puis avoir l’avantage contre Dark Eldar pour remporter les éliminatoires jusqu’à la finale et, in fine, espérer emporter le titre. C’est pour cela qu’il a construit son deck comme présenté précédemment. Pour vaincre les Eldar, il a choisi de ne pas mettre l’accent inutilement sur le commandement, lors duquel il ne pouvait espérer l’emporter à long terme, mais d’avoir beaucoup de bonnes unités, meilleures en qualité que celles de son adversaire, mais suffisamment nombreuses pour que la capacité d’Eldorath n’ait pas une importance décisive; du reste, la mise en jeu en phase de combat est déjà une arme redoutable pour lutter contre les Eldar. Contre les Dark Eldar et leur nuée de jetons Khymeras, il a décidé de rentrer le maximum d’unités à effet de zone, et là encore de ne pas privilégier les grosses unités, très sensibles à la Terreur du Voïvode, carte emblématique de la faction s’il en est.
Voilà pourquoi on ne trouve ni Land Raider ni Dreadnought dans ce deck. Ce choix a eu un impact considérable sur la construction du deck, notamment en poussant dehors les Libre-Marchands qui n’avaient plus d’utilité vu le coût moyen d’un personnage dans ce deck. Il affaiblit sensiblement le deck contre d’autres factions, notamment contre le Chaos, mais le renforce contre l’Eldar et le Dark Eldar
* We are the champion: comment jouer ce deck ?
Les decks Space Marines sont, à mon sens, parmi les plus simples à jouer. La principale raison à cela: il s’agit, avec l’Astra Militarum, de la faction ayant le plus de possibilités d’actions pendant la phase de combat. En gros, vous déployez quelques unités, vous gardez 5-6 cartes en main, et vous comme votre adversaire savez que vous avez probablement de quoi faire à peu près tout ce que vous voulez: mettre des personnages en jeu (Recrue impatiente, Module d’assaut, Maxos, voire Module d’assaut mettant Maxos en jeu !), absorber les coups (6 cartes à bouclier 2 et 3 indomptable) et en coller des gros (Furie de Sicarius). Il « suffit » donc, connaissant sa main, de juger du potentiel de frappe adverse et de déployer le sien en fonction, en sachant que ce dernier a de bonnes chances d’être plus puissant, ou au minimum plus polyvalent.
Ce deck ne fait pas exception: pour bien le jouer, il s’agit de sauver les meubles en commandement, et de prendre l’ascendant via la phase de combat. Là où il faut commencer à réfléchir, c’est que la phase de combat peut, et doit impérativement, aussi servir à affaiblir le commandement adverse. Cato Sicarius est le chasseur d’unités de commandement par excellence, et parfois le plus simple est de le laisser faire ce qu’il fait de mieux !
Au combat, maintenez la pression sur l’adversaire, gardez une main aussi fournie que possible, quitte à ne pas déployer des unités de commandement en milieu de partie: les Space Marines sont probablement ceux qui ont le bluff le plus crédible. Gardez le maximum d’options, et n’oubliez pas que tout est possible, grâce au jump: chasse au warlord, attaque surprise en planète 1, bref, tout ce que vous voulez. Et surtout, n’oubliez pas: phase de combat, c’est vous le patron. L’excès de confiance peut tuer mais peut aussi faire gagner !
* Comment le battre ?