Bonjour à tous
Essayant de suivre les pas des autres contributeurs du blog avec leurs excellents articles respectifs, je vais essayer de lancer moi aussi un série d’article qui je l’espère intéresseront et aideront la communauté française de Conquest.
Le principe de l’article est plutôt simple et est lié à mon caractère mono maniaque lorsque je joue à un jeu de carte. En effet, je joue un deck jusqu’à ce que je sois satisfait du résultat et que j’ai accumulé une certaine expérience au niveau de l’ensemble des match-ups. Je vais donc essayer de transmettre l’ensemble des connaissances que j’aurai obtenue durant mon parcours avec le Warlord et l’alliance considérée.
Pour ce premier article comme le titre le suggère nous allons parler de Zarathur et de son alliance avec les Orks
L’article fera d’abord un tour d’horizon de l’ensemble des cartes disponibles, puis présentation du deck que je considère abouti (cela n’engage que moi) à l’instant t (avec t la date de dernière modification de l’article) et enfin une explication de comment jouer le deck en fonction des match-ups.
Il y a donc deux objectifs principaux que je cherche à attendre avec cette série. Le premier est de fournir un tournament quality deck clé en main pour les nouveaux joueurs et ainsi leur permettre de s’initier au monde compétitif de Conquest. Le second est d’apporter une réflexion supplémentaire au joueur confirmé sur certaines cartes ou sur certaines manières de jouer un deck particulier.
Lien direct vers les differentes parties :
1. Tour du monde des cartes
2. Decklist type
3. Idées generales
4. Match up
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Tour du monde des cartes
Il va s’agir dans cette partie d’expliquer l’intérêt ou non de chacune des cartes au sein d’un deck Zarathur/Ork sachant que j’ai joué avec chacune d’entre elles. J’utiliserai le système de notation ci-dessous accompagné d’un commentaire (ne pas oublier que la notation est dans le cas particulier de la création d’un deck Zarathur/Ork). Le nom des cartes seront en anglais (avec un lien) et les mots clé seront en anglais vous voilà prévenus.
S – Auto-include *3
A – Auto include en 1 ou 2 exemplaires
B – Carte solide
C – Carte fill-in (on a pas mieux) ou toolbox
D – Carte à laisser dans le classeur
Commençons par l’escouade signature :
Zarathur, High Sorcerer : Pour les stats 1/6 puis 1/5 on est en présence du warlord le plus fragile du jeu, seulement 11pdv combinés il faudra donc faire attention au snipe de warlord. Par contre le pouvoir est pour moi le plus puissant du jeu actuellement ajouter 1 dégât quel que soit la source est vraiment impressionnant.
Zarathur’s Flamer : Une excellente unité signature, des stats solides un pouvoir toujours utile, un coût raisonnable les traits démon et tzeentch, une synergie parfaite avec le reste de la signature squad définitivement rien à jeter dans cette carte.
Shrine of Warpflame : Bon ce n’est pas khymera den mais on en est pas si loin. Etre capable de récupérer des tzeentch firestorm (shield 2) après les avoir utilisé ou même les flamer ça n’a pas de prix pour tout le reste il y …
Infernal Gateway : C’est la carte que je considère la moins forte de la signature squad, probablement car le reste est vraiment excellent. Après ça reste un trick de combat très performant mon seul soucis est qu’il représente un très gros investissement et il faut donc vraiment être sûr que gagner la bataille est aussi important que deux cartes. De plus ça impose légèrement le deckbuilding car il faut avoir des unités valables en plus des flamer dans son deck pour la rentabiliser. Après se sera toujours un shield 1 dans tous les cas.
Mark of Chaos : L’attachement signature donc shield 3 qui sera en général utiliser pour protéger notre warlord bien aimé car la perte du pouvoir de Zarathur à souvent un grand impact dans la partie. Cependant l’effet reste très fort d’autant plus qu’on peut choisir le moment de l’activation avec les flamer ou les Kannon Ork et pourra vous faire gagner des parties.
Au final, oui un warlord fragile mais l’un des meilleurs pouvoirs du jeu avec une squad extrêmement synergique qui impose peu de restriction au niveau de l’orientation du deck.
Continuons avec les cartes Chaos disponibles à ce jour :
Splintered Path Acolyte – S: 1 pour 1/1/1 (commande/attaque/vie) avec un effet de réduction de coût sur le démon, ce n’est pas exceptionnelle comparé à d’autre race (qui à dis Tau) mais ça reste solide. Puis c’est très versatile, tôt dans la partie on gagne le commandement et si jamais il ne sert plus hop on le sacrifie et on déploie autre chose.
Chaos Fanatic – S: 2 pour une 2/1/2 je dis oui messieurs. Les deux marteaux sont évidemment excellent puis 1/2 à ses avantages et inconvénients. Si vous affronter un warlord avec seulement 1 d’attaque il ne pourra pas venir le sniper au risque de perdre son pin’s. Après si le warlord à 2 d’attaque vous serez forcé d’utilisé un shield mais dans certain cas ça reste intéressant. Après en Zarathur/Ork difficile à ne pas jouer en *3 tant il apporte pour le commandement.
Alpha Legion Infiltrator – C: Autant pouvoir taper à 4/5 quand on a l’initiative ou sur un infernal gateway laisse songeur, autant les 1 marteau 1 pdv en font une unité à trop forte variance pour 2 à mon goût. C’est sur ça impressionne mais il y a tellement de moyen de le gérer que je ne pense pas qu’il ait sa place en tournoi.
Khorne’s Berzerker – B: Bonne unité de combat qui permet assez facilement de prendre la première planète au tour 1 sans avoir à trop investir. Il permet aussi d’être ramené sur infernal gateway ce qui suffit généralement à gagner le combat. De plus brutal est synergique avec Kannon Ork qui, pour moi, est la raison pour laquelle on joue Ork avec Zarathur.
Xavaes – B: Stat sympathique, pouvoir sympathique c’est solide après comparer à d’autre unique comme Maxos ou Syren il ne se justifie pas en *3.
Preacher Cultist – D: 3 pour une 2/1/4 avec un effet qui est bien souvent désavantageuse pour lui-même. Les deux icônes sont sympa pour une capping unit mais l’effet le rend nul pour un capping unit et en combat ses stats ne sont pas suffisantes. J’ai un peu l’impression d’avoir une unité qui a des arguments mais que les développeurs te rappellent rapidement sur une autre partie de la carte pourquoi tu ne la joues pas dans ce rôle.
Virulent Plague Squad – D: Le plus gros souci de cette carte est l’existence du possessed. En effet pour 1 ressource de plus on gagne une attaque de 9 fixes (donc en général bien meilleur que celle du plague squad) et le trait démon et élite (immunité à deception et utilisation de fall back possible). Du coup le seul moment où elle pourrait être intéressant est au moment où on voudra un 4ème possessed mais déjà qu’en vouloir 1 ce n’est pas gagner.
Possessed – C: Pour 5 on a une 1/9/4, ça fait mal c’est sûr mais seulement si ça tape. Du coup tôt dans la partie l’adversaire va simplement l’éviter s’il ne peut pas le gérer et dès qu’il pourra le gérer viendra le tuer. Après ce n’est pas foncièrement mauvais même si 5 est un peu cher payer pour cette effet mais le plus gros problème est la compétition avec les autres élites Chaos.
Ravenous Flesh Hound – C : 1/3/6 pour 5 est vraiment pas impressionnant après l’effet est sympathique et on imagine tous le combo avec xavaes sur une planète. Cependant en réalité souvent on utilise les cultistes en sacrifice pour diminuer le coût des démons et le combo avec Xavaes est vraiment anecdotique surtout quand on sait que pour le même coût on a accès au vicious. La carte est pas mauvaise mais je considère que si on paye 5 pour une unité elle doit avoir un impact significatif ce qui n’est pas le cas ici.
Vicious Bloodletter – A: Alors AOE 3, 4 avec Zarathur pour 5, vous m’en mettrez une boîte de six c’est pour emporter s’il vous plaît. Blague à part, c’est la meilleur élite Chaos alors oui l’adversaire utilisera toute la gestion de la terre sur lui mais s’il ne peut pas le gérer sur un combat important c’est game over. Ensuite on veut souvent le voir en milieu ou fin de partie du coup le *3 est pas indispensable.
Soul Grinder – C: Pour 6 on a une 2/4/6 avec un effet kiskool. La carte est bien mais durant la partie elle ne fait pas assez pour être honnête. L’effet est fort mais très facile à contrecarrer simplement en positionnant des petites unités en face ou en gagnant le commandement ce qui n’est pas très difficile contre chaos et après il ne reste plus qu’une 4/6 ce qui est loin d’être suffisant pour avoir un impact déterminant sur le combat.
Helldrake – B: Pour 8 une 3/8/8 flying c’est cher mais c’est gros, résistant et particulièrement énervant. Au début je me disais c’est bien trop cher ça sert à rien, classeur. Puis je l’ai testé et ce n’est pas si cher que ça avec les cultistes et bien que dans certain match up c’est nul et ça sert à rien dans d’autre le poser est synonyme de grosse option sur la victoire. Avec le petit bonus en prime qui si Y’varn fait partie du flop c’est toujours sympa de poser un helldrake quand l’adversaire pose … n’importe quoi en fait.
Murder Cogitator – D: Certes piocher des cartes dans une faction qui n’est pas réputé pour son commande c’est fort mais là même dans un deck contenant 25 unités Chaos il faudra en moyenne 3,5 tours pour être rentabiliser et encore si un cultiste meurt à tous les tours ce qui est loin d’être évident tous en divulguant à son adversaire de nombreuses informations sur les cartes que l’on va piocher. Le seul avantage pour moi c’est que ça délaye le déploiement mais même dans ce cas ça n’a aucun impact avant le tour suivant à part si on pioche l’unité qu’il nous fallait pour jouer un infernal gateway mais bon si on doit en arriver à ces extrémités pour trouver une utilité à la carte, je crois qu’il vaut mieux la laisser dans le classeur.
Fortress of madness – B: C’est une bonne carte, son caractère unique fera par contre que l’on en jouera qu’1 maximum et du coup ça devient un peu étrange. Car si on la tôt dans la partie, on a une bonne carte économique qui permet de délaye le déploiement mais si on la pioche plus tard lorsque les cartes se font rares on aurait préféré piocher autres choses. Du coup l’avoir dans son deck augmente légèrement la variance mais la prendre ou non sera finalement un choix personnel ou alors si on a besoin d’un slot supplémentaire ou que l’on veut libérer une place.
Tzeentch’s Firestorm – S: Le seul shield 2 du Chaos, récursif sur la shrine on pourrait s’arrêter là pour l’explication de l’auto include en *3 mais la carte à en plus le bon goût de faire quelque chose d’excellent. C’est à mon sens une des cartes qui donnent envie de jouer Chaos. De plus, c’est une carte extrêmement versatile mais qui est du coup très difficile à bien utiliser que ce soit sur le moment ou la jouer ou sur la quantité de ressource à payer.
Promise of Glory – S: La première version de mon deck ne contenait même pas cette carte puis je l’ai testé et je me suis rendu compte de mon erreur. Un déploiement gratuit qui te permet de prendre ta décision sur les déploiements suivants est juste excellent. Du coup on force l’adversaire à dévoiler sa stratégie avant de prendre la moindre décision. Après il ne faut pas non plus la jouer de manière automatique des fois elle est mieux en shield, des fois elle est mieux au tour suivant…
Warpstorm – A: C’est un très bon évènement qui est indispensable à l’arsenal du chaos mais il n’est pas ultime loin de là. En réalité il dépend beaucoup du match up et du coup j’y reviendrai plus tard dans l’article. Après c’est le reset le moins binaire mais il a le mérite d’être le plus versatile et d’affecter les warlords.
Dire mutation – A: Les tricks de combat c’est fort, c’est même très fort et dire mutation rentre complétement dans cette catégorie-là. Le deck Zarathur/Ork possède des Aoe et quelques effets de ping et c’est dans ce genre de cas de figure que la mutation prend tout son sens. Elle va permettre en plus de ses effets de base comme contrer certains ranged, eager recruit, librarian podés (tout cela contribue à la survie de Zarathur) de rajouter les dégâts manquants aux unités déjà affaiblis. Et du coup dans ce type de deck ce n’ai jamais une carte morte et elle servira toujours après ça reste un trick de combat qui coûte que 1 donc ce n’est pas un helldrake qu’on se le dise.
Rune-encrusted armor – C: +2/+2 pour 2 qui en plus permet de protéger une de nos unités de warpstorm c’est correcte. Le plus gros souci avec cette attachement c’est que le cible potentiel sont peu nombreuse, Xavaes et le Berzerker en profiteront mais c’est à peu près tout et du coup c’est souvent une carte morte et en Chaos vu la faiblesse en commande on doit avant tout chercher de la versatilité dans nos cartes ce qui n’est clairement pas le cas de celle-ci.
On arrive enfin aux cartes alliées :
Sniveling grot – D: 0 pour une 0/1/1 qui ne profitera d’aucun boost d’autre carte. Pas de Markis (comparaison avec le penal legionnaire) ou Warcry pour en profiter on peut oublier.
Goff boys – C: Cette carte si tu veux gagner la première planète lorsque tu as l’initiative c’est le st graal, le reste du temps c’est inutile et c’est bien ça son problème. Après la carte reste solide se justifie dans un deck mais est très mono maniaque au final. Je reconnais que j’aimerais bien des fois avoir quelques choses pour la remplacer à voir avec les futures sorties.
Shoota mob – C: Pin’s tout ce qui a de plus classique mais qui à chaque fois me donne l’impression de ne pas être à sa place. Au final 2/1 c’est très anecdotique en combat même booster avec Zarathur et l’unique point de vie fait qu’il meurt sur le moindre coup de Kannon ork ce qui limite grandement son positionnement au déploiement. Après je pense que l’unique moyen pour gagner en commande est le spam de pin’s et du coup il a sa place pour le moment (a probablement remplacer par l’heretek inventor dès sa sortie).
Rokkitboys – C: La carte est bien pour ce quel fait, stats correct et effet ciblé. Après entre la capacité de Zarathur, les flamers et le firestorm les flying sont pas trop un souci pour nous du coup vu le prix des slots elle est loin d’être indispensable.
Bad dok – A: Je sur note légèrement simplement pour faire réagir car beaucoup de personne considère cette carte comme un D et j’étais comme cela avant de jouer avec. En réalité c’est la seul carte qui va permettre à un deck Chaos de tenir sur la durée et aussi un très bon moyen de dire tu ne mettras pas ta promotion ici. C’est vrai qu’il est dépendant du Kannon ork pour se rentabiliser après stopper un void, rogue ou survivaliste de manière quasi définitive (je détaillerai dans la suite de l’article) reste un très bon investissement. Puis une 1/4 qui tape à 2 pour les combats futurs c’est plus que décent.
Burna boys – C: La carte est bonne et inflige des dégâts considérables combiné au pouvoir de Zarathur après elle est sensible a beaucoup de gestion et entre en conflit avec les élites chaos vu que c’est finalement un mix de possessed et de vicious bloodletter avec seulement 3 pdv. Sauf que contrairement aux deux autres zigotos on ne peut pas réduire son coup, n’est pas immunisés à deception et n’active pas fall back beaucoup de raisons qui font que l’on préfèrera les autres unités.
Tankbusta boomaz – C: 4 pour une 2/3/4 qui double ses dégâts contre les véhicules, encore une fois la carte est décente mais en Chaos on retrouve vraiment la dualité unité peut chère puis élite démon et du coup les unités à 4 sont pas vraiment à leur place dans un deck Zarathur/Ork.
Bigtoof banna – D: On ne jouera « jamais » (entendre pas avant plusieurs cycle) assez d’ork pour le rentabilisé.
Kannon ork – S: La base du deck Zarathur/Ork est représentée par cette carte. Les utilisations sont tellement nombreuses entre le sniping de capping unit à la destruction d’unité adverse à la bataille final en passant par l’activation de brutal, cette effet est juste énorme. Le seul inconvénient de la carte est qu’on veut la voir dans toutes nos mains de départ.
Telleporty pad – D: On ne jouera « jamais » (entendre pas avant plusieurs cycle) assez d’ork pour le rentabilisé. Oui j’ai fait un copier-coller et oui j’assume ma fainéantise.
Squig Bombin – C: Cette carte est binaire à souhait elle fait ce pour quoi elle est faite. Après ce qui me dérange est que l’on va insérer cette carte comme une carte toolbox (je vois mal quelqu’un réservé 3 slots pour cette carte) et souvent elle sert à détruire le lieu signature adverse. Du coup, l’adversaire a peu de chance de voir son lieu signature et lorsqu’il le voit j’ai peu de chance de voir mon squig, on aura peut-être une partie sur beaucoup ou on détruira la khymera den mais cela me parait quand même très peu probable.
Snotling Attack – B: J’aime la carte payer 2 pour infliger 8 est toujours sympa. Ensuite c’est anergique avec Warpstorm et c’est dangereux a utiliser contre Cato pour les ressources que ça lui fournit. Mais contre les deck swarm ou qui redoute le swarm c’est juste excellent.
Rokkit launcha – C: Donner ranged à une unité est fort mais la plupart des unités qui en profiterait vraiment (qui a dit vicious) ne peuvent pas l’équiper du coup on se retrouve avec un équipement qui est sympathique sans être game changing qui en plus possède un nombre assez limité de cible.
Allez, on y presque plus que les cartes neutres :
Void Pirate – A: Un deck Zarathur/Ork aime vraiment s’éparpiller durant la phase de déploiement pour préparer le command struggle et le void pirate aide vraiment pour cela.
Rogue Trader – A: Même commentaire que précédemment mais je vais entrer un peu dans le détail concernant le bonus. Il est vrai que les cartes sont en général meilleur que les ressources tout simplement car avec plein de carte et zéro ressource vous pouvez faire des choses, dans le cas inverse vous pouvez vous amuser à déplacer un command link drone ou booster un tourmentor. Cependant en Zarathur/Ork les deux se valent tout simplement parce que Warpstorm et vos élites qui changent la partie coûte cher et puis vous pourrez toujours dépenser du surplus d’argent dans un firestorm.
Prometium Mine – D: Le rapport semble intéressant mais en réalité le seul moment où cette carte est correcte c’est tour 1 et même là je trouve que c’est mauvais, je m’explique. Les tours 2+ elle mettra trop de temps à se rentabiliser et si vous avez des problèmes de carte ce n’est clairement pas une carte que vous voulez piochez. En ce qui concerne le tour 1, la jouer vous met derrière, oui vous gagner un tour de déploiement mais vous avez dépensé une ressource et une carte qui ne vous apporterons rien ce tour-ci lorsque l’on connait l’importance du tour 1 dans WC le choix est vite fait (attention je n’ai pas dit tout se décide au tour 1 on est bien d’accord).
Fall Back – B: S’il y a un deck ou fall back peut avoir une utilité c’est bien en Zarathur/Ork, mais moi je ne la joue plus car les slots sont extrêmement cher et je veux éviter les cartes trop spécifique. Après c’est sûr que ramener un helldrake à la vie pour 1, c’est sympa mais au final jouer ces élites au bon moment est plus que suffisant pour qu’elle vaille le coup de les jouer et fall back est finalement un peu overkill.
No Mercy – C: Etre capable d’assurer les dégâts directs est vraiment sympa en Chaos mais engager Zarathur est une grosse responsabilité et est quelque chose qui ne doit pas être fait à la légère. Au final si j’utilise no mercy pour garantir un firestorm sur un pin’s je perdrais un command struggle et si je l’utilise au combat je perds 2 point de dégât et j’expose mon warlord à de violente représailles.
Promotion – B: Cette carte est forte, très forte volé un command struggle à la fin de la phase de déploiement en vraiment fort (j’ai dit fort pardon je voulais dire monstrueux). En plus c’est synergique avec warpstorm pour protéger vos unités clé en lategame. Mais du coup pourquoi pas une meilleur note ? Parce qu’il y a au final très peu de bonne cible pour la promotion, beaucoup de nos unité sont voué à être sacrifié, le bad dok ne bénéficie pas de la promotion non plus et aucune unité mobile au sein de l’alliance pour être sûr de conserver la promotion longtemps.
Allez un petit commentaire, parce que ça fait toujours plaisir et pour remercier du travail effectué.
Donc sur la forme j’ai trouvé les différentes parties intéressantes.
Des commentaires plus profonds sur les cartes, m’aurait surement séduit. Notament avec (encore !) plus de précisions, mais je suis un type de public particulier.
Dans l’absolu des 4 sections celles qui m’a le moins plu, c’était la présentation du Deck. Mais de toute façon ce n’est pas vraiment ce que je cherche dans ce genre d’article mais je suis un public particulier.
J’ai bien aimé la partie 1 et la partie 4.
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