Sixième article de ce volet stratégique avec pour objectif de sensibiliser les joueurs sur les menaces qui peuvent s’abattre sur eux en fonction de la faction adverse.
Volontairement, je ne prendrai en compte ici que les menaces invisibles, celles qui sont dans la main, ne sont pas encore dévoilées. L’objectif étant de déterminer quand jouer quoi, en fonction des ressources de l’adversaire. N’hésitez pas à commenter !
Aujourd’hui notre ennemi sera un ork, et si vous avez déjà quelques parties au compteur vous vous rendrez vite compte que ce n’est pas celui qui sera le plus surprenant. C’est d’ailleurs ce qui fait sa faiblesse. Attention à ne pas sous-estimer Nazdreg qui pourrait quand même vous faire subir la fureur de sa horde !
NazdregLes unités alliées sur sa planète deviennent brutales. Autant dire qu’il devrait rechercher la baston et que son pouvoir peut transformer un simple guerrier en machine de guerre. Alors essayez de finir ce que vous commencez contre Nazdreg et achevez ces foutues bestioles ! |
Phase de déploiement :
Nazdreg peut faire venir une masse d’unités à faible coût. C’est bien là sa menace principale !
0 Mieux cé grô, mieux ca vô :Une des cartes les plus fortes. Permet de jouer gratuitement un Mad Dok tout en l’activant pour prendre le commandement, ou de jouer un Nob Goff pour 3 ressources. Et autant dire qu’un 6/6 qui a coûté 3, le tout joué au tour 1, ça calme ! Permet surtout de jouer une unité quand l’adversaire pense qu’on est à sec. |
2 Attaque de Snotlings :Fais apparaître 4 snotlings. C’est pas mal surtout avec le Cri de guerre en phase de combat. Très fragile au dommage de zone, ils seront ravageurs face à une armée de Khymera par contre ! Permet aussi d’occuper le terrain, le temps de faire arriver des unités dans le combat avec Télatépula ! |
2 Bombardement Squig :C’est soit fort, soit inutile. Beaucoup de joueurs ne jouent que peu de soutiens. Cela devient donc un bouclier de 1. Mais… si l’adversaire sort le soutien associé à son héros alors cette carte devient formidable car elle détruit un pilier du jeu adverse ! ça coûte 2 quand même et l’ork n’a pas forcément l’avantage en ressources… donc sevrez-le et le choix sera pour lui cornélien : poser des unités ou nuire à votre jeu… |
3 Maniak Bizarboy :Une des meilleures unités ork. Arrive et fait 1 point de dégat à tout le monde. De quoi razer une horde, endommager tout le monde avant une bataille décisive, activer le brutal des orks ou sniper des unités de commandement. En x3 dans tous les decks orks ! |
3 Face-Ecrasée :Deux icônes de commandement bienvenus chez les orks et qui permettront d’invoquer tout un tas d’unités à moindre coût pour les balancer ensuite sur la première planète avec Télatépula. Si il est sur une planète qui s’annonce comme décisive, snipez le avant qu’il n’invoque tous ses copains à moindre coût au dernier moment ! |
Conclusion
Le Bizarboy sera la principale menace à éviter. ne déployez pas massivement des unités à 1 point de vie sur la même planète, cela en fera une cible de choix. Evitez de laisser trop longtemps Face-Ecrasée sur la table, surtout si il joue Télatépula et si vous devez sécuriser une planète mettez y un dommage de zone pour prévenir une arrivée surprise de snotlings en furie !
Attention également à tous les attachements qui pourront être joués en fin de phase de déploiement : Lance Roquette pour donner tir à distance, Corps Cybork pour doubler les points de vie et causer quelques problèmes… ainsi que les attachements de leurs alliés !
Phase de combat:
C’est vraiment là que l’ork montre sa faiblesse même si 1 ou 2 options peuvent changer l’issue de la bataille.
3 Cri de Guerre :Le plus souvent en x3 dans les decks orks vu qu’il s’agit du seul bouclier à 2. La carte est chère mais pourra renverser une bataille ! +2 à tous les orks, sur des snotlings vous devinez l’efficacité de la manoeuvre. |
2 Téla-Tépula :Une des cartes les plus fortes chez les orks ! Les combats orks prennent une autre ampleur avec cette carte qui permet de déplacer n’importe quel ork (Nazdreg compris). Très efficace car permet de déployer ses unités sur d’autres planètes pour le commandement et pour les protéger le temps de les amener pour faire basculer le combat sur la planète 1 au moment opportun ! Cette carte change l’équation lors des combats. A noter qu’il permet également de contrer une Terreur du Voïvoide sur la planète 1 ! |
2 Hall de Dent Kassée :Permet de déplacer 1 dégât au moment opportun. C’est très fort car ça ne peut pas être prévenu avec un bouclier ou autre. Ça peut donc tuer n’importe quelle unité à qui il reste 1 point de vie ! Le pire avec ça c’est si votre adversaire ne le joue pas… car vous devrez toujours jouer un bouclier de plus pour éviter le drame et ce tant qu’il n’aura pas activé l’effet. |
1 Kanon Ork :Apprécié des joueurs orks, le kanon permet tantôt de faire le petit point de dégat qui finira une unité sur la bataille tout en donnant du brutal à qui en a besoin, tantôt de supprimer une unité de commandement d’une autre planète. Plus pénible que décisif. |
Si votre adversaire est allié aux Astra Militarium craignez également :
0 Groupe d’Assaut Elyséen :Arrivera dans le combat dès qu’un guerrier ou soldat mourra. Et ça y en a plein en orks ! Un 2/1 qui dit bonjour c’est toujours gênant. |
2 Avant-poste Catachan :Si il est allié aux Astra votre adversaire jouera vraisemblablement cette carte. Imaginez un Elyseum apparaître, il fera 4 dommages. Avec le Télatépula, c’est pire car au moment opportun il pourra amener une puissance de feu boostée aux hormones ! |
0 Tir de Suppression :De quoi gérer une unité gênante. Au pif votre adversaire inclinera un snotling pour incliner votre unité à dommages de zone. C’est fort et ça permet de changer certaines données dans le combat ! |
Si votre adversaire est allié au Chaos craignez également :
1 Dire Mutation:Peut être jouée en plein combat. A noter que le dégât s’applique dès que l’unité s’incline. Si c’est pour taper, elle prendra 1 point de dégât et si elle survit elle fera ensuite ses dommages. De quoi tuer vos unités les plus faibles avant même qu’elles n’aient eu l’occasion d’intervenir dans la bataille. A noter que vous pouvez utiliser des boucliers. |
3 Warpstorm:Assez combo avec les orks qui sont des sacs à point de vie, Warpstorm permet d’activer le brutal. De plus Warpstorm peut être utilisé sur une autre planète ou sur un QG. De quoi préparer le terrain pour un futur combat ou nettoyer les restes après une bataille que vous n’avez pas réussi à gagner. C’est cher et en phase de combat. A ne pas négliger pour autant. |
3 Promise to Glory:Si elle est jouée il y aura surement dans le jeu de votre adversaire des Acolytes et des gros démons à invoquer. Notamment le Chien de Khorne Affamé qui combote bien avec le Brutal de Nazdreg. Gros avantage de cette carte c’est un coup à 0. En gros il temporise gratuitement et vous laisse vous déployer. Un bel avantage. |
Conclusion :
L’Ork n’aura pas vraiment de quoi contrarier vos plans. Evitez qu’il ne s’installe trop dans la partie et limitez ses ressources il sera alors en position délicate pour revenir dans la partie avec beaucoup de cartes chères. Le joueur ork n’aura souvent pas grand chose dans la main pour changer le cours des choses et l’équation sera souvent posée sur la table au début du combat. Calculez bien votre coup et voyez si vous pouvez vous en sortir.
Évitez également de trop exposer votre seigneur de guerre, Nazdreg est costaud (2/7) et gagnera ses duels avec votre warlord. Et la moindre de ses unités pourrait vous arracher la tête si vous ne prenez garde.
Votre rédacteur : ElmiosArmé de son aligot, Elmios vous livre son analyse en mêlant humanisme, pastafarisme et illettrisme. Un cocktail aussi douteux que soyeux. |