Salutations, faibles mortels. Aujourd’hui, je vais vous présenter vos prochains tourmenteurs, qui hanteront vos pensées et briseront vos corps… Bienvenue chez les Eldars Noirs !
Et à la tête de cette coterie, voici Kith, Maître du paquet de meute.
Comme tous ses compères du Core Set, Kith donne 7 cartes et 7 ressources. Elle fait partie des Warlords à 2 de force, mais a un net défaut par rapport à ses concurrents : seulement 1 de force une fois en sang. Or, vous allez le voir dès le prochain paragraphe, Kith aime le combat; il va donc falloir prendre garde à ce qu’elle ne prenne pas trop de coups !
Le pouvoir de Kith est emblématique de la faction, et conditionne nettement la façon de jouer tant de son possesseur que de son adversaire. Kith va, à chaque tour, mettre en jeu une Khymera, saleté ayant (en plus) 2 d’attaque. Comme un warlord a assez souvent l’initiative, ce jeton va taper en premier, mourir (la plupart du temps), ce qui donne de facto un bonus d’attaque à Kith mais aussi un absorbeur de dégâts, tout du moins en début de partie, car votre adversaire préfèrera souvent éviter de voir une marée de Khymeras envahir le plateau, quitte à ne pas mettre un dégât à Kith. Ce warlord est vraiment taillé pour la baston… Ce qui n’empêche pas de pouvoir le jouer de façon plus subtile.
En effet, le joueur Eldar Noir sera souvent un funambule, marchant sur le fil séparant les deux abîmes du mauvais rush et de la trop longue attente. Avec Kith, il est tentant de partir à l’assaut des premières planètes dans les premiers tours, alors que l’adversaire disposera, a priori, de peu d’unités robustes capables d’encaisser un Warlord à virtuellement 4 d’attaque. Cette méthode marche assez bien si les premières planètes ont les mêmes icônes, ou des effets de bataille décisifs, mais sinon, il est possible que le jeu s’essoufle… Pour autant, trop patienter peut permettre à l’adversaire de sortir ses troupes d’élite, qui seront nettement meilleures que celles du joueur Elfe Noir.
Son escouade
– Maître des Khymerae de Kith : Bon, pas grand chose à ajouter. Là encore, on sent qu’il n’est pas là pour le commandement… Il faudra le déployer avec soin, aussi tard que possible, car il a une nette tendance à révéler vos intentions. Allez savoir pourquoi.
– Nid des Khymerae : sans doute le lieu le plus redoutable de tout le Core Set, en tout cas le plus synergique avec son boss. Impossible d’énumérer ses usages tant ils sont nombreux: esquive d’AoE, de Doom, redéploiement sans s’incliner, chasse au warlord, vol de première planète… Le fait que les soutiens soient très difficiles à gérer rend le Nid particulièrement redoutable, une épine empoisonnée que l’adversaire ne pourra pas retirer de son pied.
– Neurocide de Bren : Là encore, pas grand chose à ajouter. Vu la robustesse, disons, limitée des Eldars Noirs, l’attachement ira en priorité sur les unités à distance, ou restera dans la main pour offrir un précieux bouclier quand votre adversaire mettra une claque à Kith.
– Pacte des Tourmenteurs : Voilà une carte intéressante. Elle troque une carte (elle-même), deux ressources et une armée contre deux cartes pour vous et une en moins pour l’adversaire. A priori c’est pas forcément un deal merveilleux, puisque ça donne un card advantage de 2 pour 2 ressources, sauf qu’on doit sacrifier une unité. En réalité c’est beaucoup plus intéressant… D’abord parce que les Eldars Noirs sont plutôt peu chers, ensuite parce que la capacité de moduler son économie, ie pouvoir transformer des cartes en ressources ou l’inverse (comme c’est le cas ici) donne un avantage non chiffrable mais réel; et enfin parce que l’attaque directe de la main adverse est en adéquation avec la stratégie des Eldars Noirs. Vous aurez noté la transition tout en douceur vers le prochain chapitre…
Comment ça se joue ?
La grande force des Eldars Noirs, c’est qu’ils ont deux mécaniques extrêmement complémentaires, puisque l’une va grandement les aider au combat tandis que l’autre affectera l’économie adverse, ce qui met l’adversaire en difficulté sur tous les plans.
Les Khymerae, tout d’abord. Il s’agit de la grande force des Eldars Noirs: il n’est pas rare d’en avoir deux dès la première phase de combat, parfois même trois. Si l’adversaire n’a pas de gestion de masse (AoE, Tempête Warp, victoire possible sur la planète Atrox Prime), il est déjà dans le pétrin. Il s’agit dès lors de bien choisir ses combats, pour préserver la vie de ses précieuses chimères, et de ne pas les sacrifier vainement au prétexte qu’il ne s’agit que de jetons. En effet, les Eldars Noirs manquent de grosses armées décisives comme peuvent en avoir d’autres factions, les Khymerae seront indispensables pour gagner. Or, si un ou deux jetons feront nettement la différence au premier tour, il en faudra plus au tour 4 ou 5 ! Il faut donc les préserver, ou les échanger contre des unités adverses de valeur. Une Khymera vaut plus qu’une armée à 1 d’attaque (sauf cas exceptionnels), et est souvent meilleure qu’une autre 2-1 par la simple existence du Nid de Chimères.
Bon, c’est bien gentil, tout ça, mais que faire quand l’adversaire commence justement à aligner sa gestion de masse, allez-vous me demander ? Erreur ! Les Eldars Noirs ont justement un autre (et meilleur) moyen de se débarrasser des ennuis. Fidèles à l’adage voulant qu’il vaut mieux prévenir que guérir, ils ont la capacité d’empêcher l’adversaire de jouer ses cartes. On appelle ça le Choke, littéralement l’étouffement : on va asphyxier l’adversaire en le privant soit de ressources, soit de cartes. Parfois les deux, mais tout de même, ne rêvons pas.
Pour le moment, la privation de ressources est assez limitée, à une carte pour tout dire (mais quelle carte). La défausse de cartes dans la main est un peu plus nombreuse. Pour optimiser le pouvoir de nuisance de ces effets, il faudra étudier avec soin les planètes disponibles, plus encore que pour toute autre faction. Si la pioche est abondante, mieux vaut taper le porte-monnaie; si elle est rare, visez la main. Des planètes comme Barlus ou Ossus, souvent laissées en retrait, peuvent devenir décisives pour continuer d’appuyer là où ça fait mal.
En plus de ces deux mécaniques, les Eldars Noirs ont accès à deux excellentes cartes de gestion ciblée: le Laboratoire Corrompu et la Terreur du Voïvode. Elles devront là encore être utilisées à bon escient, le plus souvent pour couvrir vos Khymeras en gérant leurs prédateurs naturels.
Comment ça se contre ?
Pour ce qui est du combat, deux options sont possibles. Si vous en avez les moyens, liquidez les Khymerae à vue; ce n’est pas toujours simple, mais pas forcément si difficile non plus. L’autre possibilité, c’est de guetter l’erreur et d’exécuter Kith si l’opportunité se présente. Cette option sera souvent réservée à des factions ayant un bon potentiel de surprise, notamment les Space Marines (avec un Maxos immunisé à Terreur du Voïvode, s’il vous plaît), mais pas seulement. Certains comme le Chaos pourront faire d’une pierre deux coups, avec une Tempête Warp boostée par Zarathur suivie d’une attaque sur Kith, ce qui l’affaiblira grandement et nettoiera les Khymerae. Ne pas oublier tout de même que les Eldars Noirs ont accès à 6 boucliers à 2, et qu’il ne s’agit pas d’effets décisifs à utiliser au milieu du combat (même si Raid peut nettement perturber un plan adverse !), contrairement à un Module d’assaut, Don d’isha ou autre Cri de guerre… Autant dire que vos coups seront souvent amortis, voire bloqués.
Contre l’asphyxie économique, la meilleure arme reste le commandement. Les Eldars Noirs ne sont pas experts dans ce domaine, et leur boss sera souvent engagée pour des motifs de combat plus que de commandement; à vous d’en profiter, en mettant votre adversaire dans des positions délicates, comme choisir entre une planète à 3 icônes ou un commandement décisif. Faites aussi attention aux planètes que votre adversaire, essayez d’anticiper la cible de son attaque (cartes ou ressources) pour ne jamais être à sec.
Quelques tricks qui vont énerver l’adversaire ?
L’Eldar Noir a plus d’un tour dans son sac. Outre la Terreur du Voïvode, probablement la plus grande crainte de votre adversaire, un Raid bien placé peut sérieusement handicaper votre adversaire. C’est bien sûr vrai pendant le déploiement, mais pas seulement ! Imaginons un joueur Chaos (ou allié Chaos) qui a réussi à récupérer trois ressources en phase de commandement. Il espère placer sa Tempête Warp, nettoyer vos Khymeras et prendre l’avantage ? C’est sans compter sur votre Raid, pendant la fenêtre d’action du commandement ! Dommage, car en une carte, vous mettez à mal tout un tour (voire plus !) de déploiement pour récupérer ces trois ressources à ce moment du jeu…
Mention spéciale pour le Nid des Khymerae, peut-être la seule carte capable de surprendre même en étant en jeu. Ses possibilités sont si variées que votre adversaire ne peut pas toutes les anticiper, ou en tout cas à parer à toute éventualité.